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게임이 플레이어를 스토리텔러로 바꾸는 방법 : 데이비드 케이지와 디트로이트 비컴휴먼 본문
오늘날 우리 주변 어디에나 '스토리텔링'이 있습니다. 15초 분량의 짤막한 광고에도 스토리를 넣습니다. 하지만 이젠 사람들이 그저 스토리를 보는 관중에서 벗어나 그 스토리를 직접 경험해보고 싶어 합니다. 그 증거로 스트리밍 참여형 콘텐츠, 넷플릭스에서 공개한 대화형 TV, VR, 4DX극장 등 다양한 콘텐츠가 개발되고 있습니다. 이들의 공통점은 무엇일까요?
기존의 영화, 드라마 등의 영상물은 제작자와 시청자가 일방적으로 소통합니다. 시각 자료를 제공하고, 이를 보고 느끼는 형식이죠. 이와 현재 개발되고 있는 콘텐츠의 차이점은 더는 시청자가 아닌 배우 혹은 플레이어, 넘어서는 작가가 되어 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 이를 '인터렉티브 스토리텔링'이라고 하며 제작자들 사이에서는 차세대 작가의 새로운 개척지로 평가받고 있습니다.
TED에서 '비디오 게임이 플레이어를 스토리 텔러로 바꾸는 방법'이라는 제목으로 강연한 데이비드 케이지(David Cage)는 인터렉티브 스토리텔러 입니다. 케이지는 "게임이 새로운 종류의 이야기를 할 수있는 훌륭한 창조적 매체가 될 수 있음을 아는 사람은 거의 없습니다. 대부분의 예술 형식에서 관객은 수동적으로 보고 있습니다. 인터렉티브 스토리 텔링을 통해 관객은 자신의 이야기의 주인공이 됩니다."라고 말합니다.
이 강연에서 케이지는 게임이 엔터테인먼트 이상의 의미를 가질 수 있다고 확신하면서 새로운 형태의 표현, 심지어는 새로운 형태의 예술이 될 수 있음을 보여주려 합니다.
각각 헤비레인, 비욘드 투 소울즈, 디트로이트 : 비컴휴먼. 전부 데이비드 케이지가 작가로 참여한 인터렉티브 무비 게임.
청중들이 살려주라고 소리모아 말합니다. 청중의 선택에 따라 케이지는 물고기를 살려주고 게임을 다시 진행합니다. 이 때, 실제로 게임에서는 이 물고기를 어항으로 다시 넣어 살려줄 수도 있고, 그냥 무시하고 지나칠 수도 있습니다. 이 선택은 앞으로 어떤 영향을 미칠까요?
이 게임은 인간과 똑같이 개발된 안드로이드의 '불량품'에 대해 이야기합니다. 여기서 말하는 불량품은 작동하지 않는 안드로이드가 아닌, 감정을 갖게된 안드로이드를 말합니다. 케이지와 청중들이 플레이하고 있는 게임 속 주인공 '코너' 또한 안드로이드이지만, 이러한 불량품 안드로이드를 수색하고 검거하는 역할을 합니다.
여기서 플레이어가 물고기를 살려준다는 선택지를 골랐을 때, "소프트웨어 불안정성이 높아졌다"라는 문구가 나옵니다. 해야 할 임무가 있음에도 이와 관계없이 다소 인간적으로 행동했고, 이는 안드로이드로서 맞지 않는 행동을 수행한 것이죠.
감정을 가지게 된 안드로이드를 잡아야하는 안드로이드가 감정을 가지게 되면 어떻게 될까요? 디트로이트 : 비컴 휴먼에서는 이러한 선택을 계속해서 제시합니다. 매순간 무엇이 우선인지 묻고, 이 선택이 나비효과를 일으켜 엔딩을 바꿀 수도 있습니다. 디트로이트 : 비컴 휴먼 제작진은 플레이어가 엔딩까지 도달하는 데 생길 수 있는 경우의 수는 1천 여가지라고 말합니다.
참조
1) https://www.ted.com/talks/david_cage_how_video_games_turn_players_into_storytellers/transcript?language=ko
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